音效的播放其實是一個訊號再生的動作。在進入數位化的時代後,聲音的波型(類比)訊號經過處理,以0和1(數位)的方式儲存在媒體當中,而在播放的過程,就是將這些0和1的數位資料,還原成本來的聲音波形播放出來。以音樂播放為例,當玩家進行軟體播放時,驅動程式會將所需處理的資料,交給I/O控制器掌管處理流程,首先數位解碼及運算的部分先交由DSP(Digital Signal Processor)進行處理,然後處理好的資料再交由DAC(Digital Analog Converter)還原成類比波型,當然這部分也可以透過同時整合有DAC及ADC(Analog Digital Converter)的Codec(Coder–Decoder)完成, 最後再以濾波網路濾除不要的高頻雜訊之後,便可以輸出給後端的發聲體完成發聲的動作。
其實這樣的獨立子卡設計,最早是源自於Intel的AMR(Audio/Modem Riser)豎卡規範,而陸續歷經CNR(Communication/Networking Riser)及ACR(Advanced Communication Riser)規範。雖然規範各自有些差異,但三者主要的目的大致相同。因為主機板上除了電源之外,就是充滿了數位訊號,而反觀類比波型相較於前兩者來說,對於雜訊干擾的抵抗能力相當弱,因此當類比訊號和前兩者的電路距離太近的話,就容易受到這兩者的干擾混入其他的雜訊。而ACR等規範的目的,就是將類比電路從主機板上獨立出來,而內建功能的數位處理則仍然整合在主機板上。類比電路分離出來最大的好處,是可以進一步降底各類電氣訊號不容易克服的問題(如電磁干擾、電氣介面不同)。