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標題: 何謂3D電腦動畫 [列印本頁]

作者: 神采飛揚    時間: 2007-3-3 15:51:07     標題: 何謂3D電腦動畫

3D電腦圖形(3D computer graphics)是電腦和特殊3D軟體幫助下創造的藝術作品。一般來講,該術語可指代創造這些圖形的過程,或者3D電腦圖形技術的研究領域,及其相關技術。

3D電腦圖形和2D電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲了幾何數據的3D表示,用於計算和繪製最終的2D圖像。

一般來講,為3D電腦圖形準備幾何數據的3D建模的藝術和雕塑及照相類似,而2D電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是,3D電腦圖形依賴於很多2D電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中,該區別有時很模糊;有些2D應用程序使用三維技術來達到特定效果,譬如燈光,而有些主要用於3D的應用程序採用2D的視覺技術。2D圖形可以看作3D圖形的子集。


技術
OpenGL和Direct3D是兩個用於產生實時圖象的流行的API。(實時表示圖象的產生髮生在『真實的時間』中,或者說『隨時』)。很多現代顯示卡提供了基於這些API的一定程度的硬體加速,經常使得複雜的3D圖象實時產生。但是,真正產生3D景象並不一定要使用其中的任何一個。


建模
建模階段可以描述為確定後面場景所要使用的對象的形狀的過程。有很多建模技術,他們包括(但不僅僅是):

構造實體幾何
NURBS建模
多邊形建模
子分曲面
隱函數曲面
建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質(例如,顏色,熒光度,漫射和鏡面反射分量—經常被叫做粗糙度和光潔度,反射特性,透明度或不透明度,或者折射指數),增加紋理,凹凸映射和其它特徵。

建模可能也包括各種和準備動畫的3D模型相關的各種活動(雖然在複雜的任務建模中,這將自己成為一個階段,稱為索具(rigging))。對象可能用一個骨架撐起來,一個物體的中央框架,它可以影響一個對象的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助,骨架的運動自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段,模型也可以給定特定的控制,使得運動的控制更為簡便和直觀,例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形(音素)。

建模可以用以此為目的設計的程序(例如,Lightwave建模軟體,Rhinoceros 3D, Moray),應用的模塊(Shaper,3D Studio Max的Lofter)或者某些場景描述語言(例如POV-Ray)。在有些情況,這些階段之間沒有嚴格的區別;在這些情況下,建模只是場景創建過程的一部分(例如Caligari trueSpace就屬於這種情況)。

《 本帖最後由 啾啾頭 於 2011-7-20 20:17 編輯 》
作者: 手指    時間: 2007-3-3 19:01:17

嗯嗯~看了對3D慢慢有了概念~

感謝分享喔^^"
作者: 神采飛揚    時間: 2007-3-4 15:43:55

呵呵~手指大大~您可是高手呢^^~

不過我還是覺得這介紹有點少~

沒關係~我在努力找~最好有圖文解說的會不錯^^~
作者: s0809s0809    時間: 2007-6-12 13:30:54

3d的動畫也好珍品得了也就是說大眾一定要求大家一樣要素也就是說大家一定咬文嚼字珍藏得了壹百分點語無倫次語語好錄
作者: iii007    時間: 2008-12-14 01:18:04

感謝分享

我也再學3D

用3ds MAX 2009

很有意思

但是進階的難

宋猜





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