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[問題探討] 體感遊戲有助 中風及遲緩兒復健 [複製連結]

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發表於 2014-7-11 05:52:09 |只看該作者 |倒序瀏覽 | x 1
 
台灣醒報記者李昀澔報導

透過體感遊戲科技,中風患者或發展遲緩兒童在家就能做復健。為改善復健過程單調的問題,台大雲林分院、明道大學及雲科大合作,由醫師及治療師擬定復健動作、明道團隊設計遊戲,並運用最流行的體感偵測系統,開發出角色扮演類的體感電玩。玩家必須在指定的時間內,確實做出起立坐下、坐姿抬腳、金雞獨立、左右橫移等動作,才能打敗怪獸「破關」。

雲林台大及明道大學10日共同發表復健體感遊戲研發成果;雲林台大復健部主任李鴻斌指出,該遊戲主要針對中風患者及遲緩兒量身打造,希望透過增加全身各部位肌群及軀幹平衡、協調的訓練頻率,達到輔助居家復健的效果。

遊戲主要設計者之一的明道大四畢業生林志宏表示,這款復健遊戲採2D混和3D畫面的「跑酷」模式,玩家扮演的主角會不斷往前奔跑,一路上遭遇各種怪獸,玩家必須完整「複製」畫面右上方人形、由復健醫療團隊設計的動作,遊戲主角才能「發功」,若動作不確實或未在規定時間內完成,主角反而會被怪獸攻擊而「失血」。隨著主角一路過關斬將,復健動作的難度及頻率也會提高。

該款遊戲從程式撰寫、劇情編排、美術繪圖、配樂編曲、角色及場景設計,幾乎都由賴正偉及林志宏兩位同學包辦;明道數位設計系教授殷勝楷分析,體感系統偵測復健動作的精確度,是最困難的部分,「玩家動作一定要做到『定點』才算數,」他說,「未來若應用在臨床,才能達到復健效果。」

此外,現有體感偵測系統無法捕捉「肢體重疊」、例如雙臂交疊的動作,殷勝楷指出,新一代偵測系統已能克服此問題,端視臨床試驗結果以評估是否需「改版」。他透露,該研發計畫自2月與雲林台大合作至今,遊戲完成度已達7成,會再修正部分動作的順序及次數,預計9月開始進入為期2個月的臨床試驗。

「臨床試驗首重患者狀況是否獲得改善,以及患者在家自行復健的意願是否提高。」李鴻斌解釋,遊戲設計以符合多數人需求為主,至於每位患者需要特別加強的動作,則在回診時由復健醫療團隊負責「微調」,增加醫院及居家復健的接軌程度。
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