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[心得分享] 電競產業想發展 還有這些問題待解決 [複製連結]

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發表於 2018-7-12 21:39:17 |只看該作者 |倒序瀏覽
 

曾慧青/國政基金會研究員

2018年第十屆電競世界錦標賽今年11月將在高雄市舉辦,此屆賽事號稱是歷屆以來最大規模的比賽,預計有來自約50國、1200位頂尖電競選手齊聚台灣,進行四天賽事,料可為高雄市帶來上億元的商機。此活動無疑將台灣電競運動產業帶向國際化發展,電競產業的前景在台灣看似商機無限,但在發展過程卻面臨了一些問題,亟待改善。

筆者上月底出席一場運動產業發展國際研討會,本屆會議主題之一為電競產業,因此,不少電競業者、專家共襄盛舉,席間有不少與會人士對於電競產業的發展提出一些質疑,值得體育主管機關正視。

首先,電競納入運動產業項目備受質疑。儘管在國內,去年修法後的《運動產業發展條例》已將電競產業納入產業項目之一,適用該法的獎、補助及輔導;全大運、亞運委員會亦已認同電競做為運動項目,並選擇將其列入示範賽項目,但許多國家社會對此仍存在許多爭議,像是日本奧委會近期就表態對「電競納入體育」想法不以為然。且國內不少民眾認為電競不能被稱為運動,因為電競選手比賽時甚少身體活動,所要做的只是坐在椅子上敲打滑鼠鍵盤。此部分體育主管機關必須在電競運動視為競技運動上多作著墨,強調電競運動注重公平性和競技性,此特質是和競技運動相同的,讓大眾認同電競運動就是競技運動。

再者,電競戰隊面臨選手訓練基地及宿舍尋覓不易,今年元明發生台北豪宅社區拒電競隊入住並污名化電競產業的事件,因此,研討會期間有電競業者建議戰隊所在地較多的雙北,期望都市更新、都發計畫上能在空間配置上留給電競選手空間,無償或低償使用。同時,政府應向社會大眾廣宣電競為運動項目,積極為電競運動正名,扭轉社會對電競的負面印象。

此外,電競專業知識的傳承,熟悉電競生態或具備電競專業知識者,因為法規限制無法至大專院校授課,雖然依據《運動產業發展條例》第20條「運動產業之從業人員,具有特殊專業實務、造詣或成就,足以勝任教學工作者,得依據大學法第十七條第四項及專科學校法第二十四條第二項規定應聘擔任學校相關課程之教職,不受教師聘任有關學歷限制之規定」,但有經驗的業界人士未必符合辦法所訂資格,建議鬆綁或修訂相關法規。

而電競選手的生涯與職涯發展的議題也備受重視,根據人力銀行調查資料顯示,由於電競運動對手腦協調、邏輯推理、謀略及反應等腦力及手部技術敏捷反應有一定的水準,使得電競選手生涯短暫,平均生涯僅22.5個月,更有半數電競選手生涯甚至僅15.3個月,但因全球遊戲電競產業已形成生態系,研發、策展、後勤分析、選手經紀、戰隊管理、會員粉絲社群經營等新機會,讓退役後選手出路更寬廣。因此,培養選手具備上述職能,是成立電競課程的學校及機構應多加強的部分。

綜上可見,台灣的電競運動發展尚有許多待改善的空間,台灣如何趁著舉辦大型電競運動賽事的契機,改善國內電競運動環境,讓這項今年全球電競產值已達9.2億美元,並有逾兩億人口觀看與參與的運動,持續在台發光發熱,成為運動產業的新活水,值得產、官、學重視。
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