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3D電腦圖形(3D computer graphics)是電腦和特殊3D軟體幫助下創造的藝術作品。一般來講,該術語可指代創造這些圖形的過程,或者3D電腦圖形技術的研究領域,及其相關技術。
3D電腦圖形和2D電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲了幾何數據的3D表示,用於計算和繪製最終的2D圖像。
一般來講,為3D電腦圖形準備幾何數據的3D建模的藝術和雕塑及照相類似,而2D電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是,3D電腦圖形依賴於很多2D電腦圖形的相同演算法。
電腦圖形軟體中,該區別有時很模糊;有些2D應用程序使用三維技術來達到特定效果,譬如燈光,而有些主要用於3D的應用程序採用2D的視覺技術。2D圖形可以看作3D圖形的子集。
技術
OpenGL和Direct3D是兩個用於產生實時圖象的流行的API。(實時表示圖象的產生髮生在『真實的時間』中,或者說『隨時』)。很多現代顯示卡提供了基於這些API的一定程度的硬體加速,經常使得複雜的3D圖象實時產生。但是,真正產生3D景象並不一定要使用其中的任何一個。
建模
建模階段可以描述為確定後面場景所要使用的對象的形狀的過程。有很多建模技術,他們包括(但不僅僅是):
構造實體幾何
NURBS建模
多邊形建模
子分曲面
隱函數曲面
建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質(例如,顏色,熒光度,漫射和鏡面反射分量—經常被叫做粗糙度和光潔度,反射特性,透明度或不透明度,或者折射指數),增加紋理,凹凸映射和其它特徵。
建模可能也包括各種和準備動畫的3D模型相關的各種活動(雖然在複雜的任務建模中,這將自己成為一個階段,稱為索具(rigging))。對象可能用一個骨架撐起來,一個物體的中央框架,它可以影響一個對象的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助,骨架的運動自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段,模型也可以給定特定的控制,使得運動的控制更為簡便和直觀,例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形(音素)。
建模可以用以此為目的設計的程序(例如,Lightwave建模軟體,Rhinoceros 3D, Moray),應用的模塊(Shaper,3D Studio Max的Lofter)或者某些場景描述語言(例如POV-Ray)。在有些情況,這些階段之間沒有嚴格的區別;在這些情況下,建模只是場景創建過程的一部分(例如Caligari trueSpace就屬於這種情況)。
《 本帖最後由 啾啾頭 於 2011-7-20 20:17 編輯 》 |
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