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2006年,由微軟搶先發起的次世代主機戰爭,XBOX360在極佔優勢的主機性能表現下,在歐美取得了相當不錯的成績,在今年2007年底,另外兩部眾所期待的次世代主機也即將接連面世,三大主機的正面交鋒將從11月11日PS3正式上市開始,到12月Wii發售時進入高潮,不過在發售初期,由於產量還有限,一些市場效應也還不明顯,所以要看到三大主機初步分出勝負,至少得等到2008年以後了。
■清一色Power微架構處理器 設計著眼點不同 能力各擅勝場
跟前一世代遊樂器主機中央處理器百家爭鳴的狀況來說,這次的〝次世代〞主機採用的處理器,清一色都是IBM經手的Power微架構處理器,雖然指令集大多相同,但是在架構與適用範圍上卻大異其趣。
我們就從最早現身的次世代主機XBOX360介紹起。XBOX360採用的中央處理器Xenon,是個具有三核心的Power架構處理器,處理時脈為3.2GHz,在每個核心(PPE)中,包含了兩個硬體執行緒設計,以及一個SIMD處理單元VMX-128。PPE本身是一個單週期雙指令issue雙執行緒的處理核心,具備有七個執行單元,這些執行單元包括了整數處理單元(Integer Uint)、浮點運算單元(Scalar Floating Point Unit)、載入�儲存單元(Load/Store Uint)、分支單元(Branch Uint)、VMX浮點單元(VMX Floating Point Unit)、VMX置換單元(VMX Permute Unit)及VMX簡單單元(VMX Simple Unit)等。VMX是Vector Multimedia eXtension的簡稱,基本上與傳統Power處理器上的VMX指令集類似。
不過與傳統Power架構處理器所使用的VMX延伸指令集比較起來,Xenon中的VMX-128從32個暫存器增加到128個暫存器,每個暫存器的定址也都擴展為128-bit,因此稱為VMX-128。由於每個執行緒都具有獨自的VMX暫存器,因此單一PPE中即具有256個物理VMX暫存器的存在。當然,為了適應XBOX的3D處理及運算需求,這些VMX-128指令集與原先的在Power PC處理器上的VMX指令集相較起來已經有了些許變動。除了增加一些專為微軟所設計,應用於3D加速處理的指令集,包含了針對Direct3D的pack與unpack指令集、頂點產生指令以及加速人工智慧運算的相關指令集,除此之外也刪除了一些在遊樂器處理環境下所不需要使用的多餘指令集,形成了自成一派的特殊VMX指令集分支。
■PPE的架構設計
至於PPE所採用的雙執行緒設計,則與Pentium4中的SMT概念非常類似,但是在SMT的效率表現方面,比起Intel的架構下的SMT實作方式要優秀不少。而PPE所採用的管線架構也與NetBurst架構有著異曲同工之妙,兩者的設計理念都是在不增加執行單元的前提下,轉而增加執行管線長度的方式,藉由時脈的提升來達到增進效能的目的。PPE中的管線就高達了21階,與Pentium4的NorthWood核心相同。不過NorthWood核心是為了因應AMD處理器架構的高效能表現,在急於拉高時脈的前提之下所做出的權宜手段,並不是什麼聰明的設計,而處於多核心時代的PPE架構採用這麼深的管線設計,自然也有更深層的原因。
加長管線設計,除了能有助於串流資料的處理以外(例如連續不斷的影音資料、貼圖材質等),加上遊樂器平台本身的封閉性設計,遊樂器當然就是專注於遊戲的執行以及影音娛樂的處理,不必考慮到處理其他類似辦公軟體、防毒程式所需要的處理方式,在程式碼的撰寫方式為可預期的情況之下,加上開發套件的最佳化,PPE在處理資料預取與分支預測的工作上自然就較有效率,也因此可以避免如同Pentium4這類處理器需要為各種運算需求考量,且無法預測程式設計師的開發習慣的情況之下,所必須要為處理器架構本身做的全方為設計考量。雖然在分支預測的設計採軟體方式完成,技術上要明顯不如Intel的X86處理器,因此在這樣的運算環境之下,加長管線的設計方式還是有其優勢存在。
而在快取記憶體的架構設計上,單一個PPE核心,L1快取的容量為64KB,指令快取與資料快取各佔一半,雖然以這麼21階的深管線架構處理器來說,有點偏小,但是考慮到Xneon不需要進行一般PC平台所需要的通用運算,因此仍顯得綽綽有餘。而L2快取方面,三個PPE核心共用1MB快取記憶體,相較起現在X86處理器動輒每個核心1MB或2MB的L2快取設計,以及伺服器處理器中動輒數十MB的L2或L3快取,以比例來看真的是小到不行。
但如前所述,遊樂器平台的封閉應用,在處理器的設計上資然不需要考慮到通用計算方面的需求,而由於串流資料的特性,分支與預取方面的設計不需要太複雜即可達到一定的準確度,自然也不需要為了加速隨機資料的存取而設計大容量的L2快取記憶體,加上以目前的製程技術而言,IBM要在Xenon小小的面積中塞入三個核心,本身就是一個極大的挑戰,如果在快取記憶體上使用了過多的電晶體,不僅對於速度上改進效果不明顯,而造成浪費,且還會進一步加大功耗以及晶片面積,對於製造良率以及成本控制上只會雪上加霜而已。
而PS3所使用的CELL處理器,則可以說是集IBM、SONY及TOSHIBA技術大成之作,與XBOX360的Xenon同樣的,是基於Power架構之下變體架構,由一個PPE核心與八個功能類似於DSP的SPE(Synergistic Processing Element)所組成,最初時脈原設定為4.6GHz,但後來隨之更改為4GHz、3.6GHz,最後的發表的正式版本則是定在3.2GHz,據信是由於其發熱量與功耗過於驚人而不得不做的決定。CELL的未來規劃非常遠大,除了應用在PS3之中,也可以配合規模縮減應用在各種嵌入式應用。
CELL中的PPE與Xenon中的PPE非常類似,可以說幾乎是系出同。同樣是具有同時執行兩個執行緒的SMT架構,也具有VMX-128處理單元,但是L1快取記憶體減半,L2快取記憶體也只有512KB,且L2快取的運作時脈僅為PPE本身的一半。在分支預測方面的機制,也同樣使用軟體方式進行,配合其雙執行緒分擔的方式來避免分支預測的錯誤發生造成效能衝擊。總合來說,CELL的PPE在純粹運算效能表現上要略遜於Xenon的單一PPE,,且Xenos有3個核心可供分配應用,因此PS3在進行通用運算或AI計算方面的能力要明顯不如XBOX360。
至於在八個跟班-SPE處理單元方面,則是基於SIMD架構的128-bit運算處理單元,可進行單精度或倍精度的處理計算。SPE是一個功能完整的獨立微處理器,但被極度簡化,不能如同PPE般應用於通用計算方面。每個SPE處理單元都內建了一個SPU(Synergistic Processing Unit)處理單元以及一個SMF(DMA、MMU和匯流排介面)處理單元,每個SPE包含了256KB的記憶體,稱為local store,以作為本地端的資料與指令儲存所用,不過SPE可支援的local store記憶體定址理論上可以達到4GB,為了成本考量而將Local Store限定在256KB,反而對效能造成了衝擊。SPE還擁有總共達7個的執行單元,包括一個整數單元,所以SPE能夠執行整數運算以及SIMD浮點計算。SPE可以進行16個8位元整數、8個16位元整數或4個32位元的整數運算,也可以在單週期內同時進行4個單精度浮點運算。
SPE上並沒有設計分支預測機制,因此所有的分支預測都是採用軟體方式進行,利用在編譯器階段,就對可能造成的分支進行消除及最佳化的動作,比如說原本一個單純的迴圈語法,應用到SPE中,就必須將該迴圈解開,將每個動作都一條一條排進管線執行,或者是留在暫存器中重複執行,而這也是為什麼SPE會設計128個暫存器的原因之一。
傳統處理器在設計方面的加強方式可能是透過對IPC(Instruction Per Clock)或ILP(Instruction-Level Parallelism)的加強來取得效能的增長,但是SPE捨棄了對ILP可能的最佳化,而採用另外一個方式,也就是TLP的最佳化,一般來說,TLP最佳化包含了CMP(Chip Level Multiprocessing)或SMT方式,一些較高階的應用甚至可能會使用SMP或NUMA的方式。採用TLP的方式,並犧牲了ILP的可能最佳化動作,是為了求在晶圓內塞進更多SPE處理單元,以多處理器平行進行運算的方式,達到高效能的表現。
以遊戲開發的觀點來看,CELL可以說是為了遊戲用途特化程度最明顯的一款處理器,以CELL的能力來說,不論是對於浮點、向量或是串流資料的高速處理能力,完全都符合了一款遊戲機對於性能的需求,但是CELL偏弱的PPE,卻可能限制了SPE的表現,加上軟體開發商最終所能取用的SPE數量,可能只有到6個而已(1個備而不用,1個會被系統所佔用),CELL當初所宣稱的極限性能,如今看來也不過是有如政治人物所下的空頭支票而已,政治人物因為沒有達到當初承諾而下台的比例有多少?可以說少之又少。那麼CELL會因為沒有達到當初的性能承諾而使得PS3敗陣?現在就要下判斷也稍嫌過早,而且以某些方面的計算能力而言,CELL的確是三大主機中最強的沒錯。
■三大中央處理器核心設計與運用區分
但是以中央處理器的觀點來看,CELL可以說是基於過去設計方法中去蕪存菁所設想出來的最佳方式,異質多核心的架構並不是首創,從TI早期的嵌入式處理器就可看到此類MPU結合DSP的處理器架構。而在未來,X86處理器大廠Intel與AMD,也都會相繼引進這樣的架構,不論是結合記憶體控制器,或者是結合繪圖核心、物理處理器、AI處理器,甚至是結合記憶體等設計方式,CELL也只不過是這些必經途徑之中的一條路而已,雖然要讓CELL主宰PC桌面通用計算環境有其困難,但是在一些需要繪圖加速�物理計算方面的工業�商業應用上,CELL已經開始嶄露頭角,類似CELL架構的PPU(物理計算處理器)也已經出現在桌面環境中,或許我們不能在未來的中央處理器市場看到CELL,但是CELL可能會以其他方式入侵我們的PC環境也說不一定。
至於在這個階段的最後,我們來看看Wii所使用的Broadway處理器,由於基於此款處理器的資訊還很少,任天堂甚至也不打算公布其相關技術訊息,因此我們只能以推測的方式來看這款處理器。以其製程、架構與時脈設定來看,一般據信該處理器是由Power 750 GX所脫胎換骨而來。任天堂前一代遊樂器GameCube中所採用的Gekko處理器,其功耗在700MHz時僅為5W,而Power 750GX在1GHz時也只需要7W,考慮到Broadway時脈為729MHz,且快取僅為750GX的一半,相信功耗方面仍維持在Gekko的水準,不至於會超過5W,但是性能顯然會比時脈僅有405MHz的Gekko要強上許多。Broadway所扮演的角色並沒有肩負起大部分的運算,主要是作為輔助處理之用,因此是定位為MPU(Microprocessor Unit),而不是CPU。
Broadway處理器顯然不是以追求最高性能為出發點,除了難以想像的低耗電以外(不到5W對比Xenon的85W以及CELL的超過100W),在晶片面積上更取得了絕佳的優勢,5mm^2的晶片面積所帶來的低單位成本,相較起來,CELL的成本高了將近數十倍(以推論的200美金左右計算),這顯然是任天堂軟體硬體都要賺的決策中,相當重要的一大關鍵。
在處理器這方面的比較,單純就運算能量來看,CELL與Xenon的表現其實差不了多少,若是處於同樣的通用運算環境之下,那麼Xenon可能僅只與一顆普通的P4處理器相當而已,CELL表現只會更差,Broadway更不用說了。但是考慮到其身處的運算環境的特殊性,以及為了製造成本的考量之下,捨棄了全面加強,而使用局部加強特化的方式,使其符合遊樂器運算用途,並透過不同的最佳化手段來達到高效能運算的目的。
在XBOX360處理器中的多核心架構下,雖然目前的遊戲大多僅用到1∼2個執行緒來開發,但是相信這個情況在不久的將來會有改變,比如說在今年秋季Intel舉辦的IDF中,所展示的一款3D遊戲Alan Wake中,就以多達5個同步處裡的執行緒為主打,該遊戲雖然在展示時是以Intel的4核處理器為平台,但是隨後也會有XBOX360的版本。以這一類講求超真實的環境互動以及貼圖著色的多執行緒遊戲來說,伯仲之間的Xenon與CELL大概還能游刃有餘,但是Broadway就很難負擔起這類遊戲的運算需求了。至於PS3方面,由於CELL處理器諸多的限制,遊戲開發商怨聲載道,雖然情況已經比當初的PS2好上許多,但是以目前三大次世代平台來看,PS3的開發難易度顯然是敬陪末座的。Wii由於在硬體特性上與前代主機大致相同,在開發套件上的完整性自然不是白手起家的XBOX360與PS3所能相比,雖然Broadway理論性能不如CELL與Xenox,但是任天堂對Wii的期許並不是以高效能聲光娛樂為主,所以在480i/480p的Wii標準執行解析度下,Broadway還是相當游刃有餘的。
■顯示能力大不同 已故的ATI對上NVIDIA
相較起處理器由IBM一家通吃的狀況,顯示晶片的部分則是劃分為兩大勢力的爭霸,即為ATI陣營的XBOX360與Wii,對上NVIDIA陣營的PS3。
先從NVIDIA陣營這邊說起,PS3採用的是基於G71的繪圖處理器RSX,不過在規模上略有縮減,並在著色處理器方面進行了小部分的加強,核心時脈為550MHz,記憶體時脈為650MHz,這些比7800GTX略高,但是在相當重要的記憶體寬度上,則是從256-bit縮減為128-bit,並且把影響像素填充率的ROP處理單元縮減了一半,這也造成了遊戲玩家對於PS3是否真能負擔起1080P遊戲畫面處理運算的疑慮。在這邊我們以RSX的時脈550MHz乘以8個ROPs,所得出來的像素填充率仍有4.4G pixel/sec左右,對比1080P所需要的像素填充率也只需要1.24G pixels/sec,基本上可以說,即使ROPs縮減到4個,撐起1080P運算仍然是綽綽有餘,甚至還可以在1080P解析度下,勉強進行2倍的全螢幕反鋸齒。
而關於這點,我們可以在東京電玩展上,PS3首發的遊戲陣容中,已經可以看到不乏1080P 60FPS穩定運作的遊戲,雖然某些開發度較低的遊戲還有畫面張數不穩定的問題,但是基本上已經確立,PS3要執行1080P遊戲已經不是問題。
PS3在初始規劃時,原先並不打算採用第三方的繪圖晶片,而是要使用如同PS2時的方式,採用CELL架構,並附加一些繪圖功能必須的圖形電路與處理單元,形成完整的繪圖核心,不過迫於XBOX360的壓力,加上CELL本身也陷入瓶頸,所以才會退而求其次,採用與微軟決裂的NVIDIA公司所生產的繪圖晶片做為解決方案,雖然很多評論都質疑這樣的方式過於急就章,硬湊起來的架構在開發難度上更是驚人。不過考慮到CELL本身的複雜性,以及SONY在PS2發表初期開發工具極度缺乏的〝優良〞傳統,SONY下這樣的決定或許才是正確的也說不定。
至於在ATI方面, XBOX360所使用的Xenos繪圖控制晶片,本身是融合了R520以及次世代R600部分特性的產品,在技術規格上十分先進,除了配備有採用統一著色架構的48條著色管線,支援了部分DirectX10的特性,並且內建了10MB的eDRAM,雖然Xenos本身只佔了2億3千萬個電晶體,但是eDRAM部分要額外再增加1億個電晶體,對比RSX的不到3億個電晶體,晶片成本顯得相對昂貴些。至於在處理效能方面,純就晶片本身而論,是贏過ATI桌面圖形處理器R520,甚至達到R580的程度的,不過XBOX360的架構設計,使得Xenos被應用於遊戲畫面計算時,同樣也是處於綁手綁腳的境地。
Xenos的處境與過去PS2的GS繪圖處理器類似,由於必須與處理器及其他周邊共享主記憶體22.4GB/s的頻寬,在應用上顯得不足,所以多設計了1顆eDRAM在繪圖晶片封裝上,與繪圖晶片線路直接連接,除了具有緩衝的功能以外,這10MB的eDRAM也可以協助Xenos進行全螢幕反鋸齒的處理。不過問題來了,雖然這eDRAM內部處理頻寬可達到256GB/s,但是與Xenos的連接部分僅有32GB/s的頻寬,而且eDRAM必須要被動透過Xenos與主記憶體的狹窄頻寬連結去存取所需要使用的材質與Z軸資料。
雖然eDRAM負擔了所有的反鋸齒、Z軸緩衝以及Alpha Blending等亟需頻寬的處理,但是主記憶體匯流排被塞住,GPU拿不到足夠的資料,自然也無法餵給eDRAM做後續動作,因此產生了延遲現象。由於開發套件設計的相當便利,大多數遊戲開發商只有遵照著規則下去進行遊戲開發,沒有考慮遇到類似狀況時的瞬間龐大頻寬需求需要,必須如何預先載入或分攤,因此在角色多或者場景複雜的遊戲中,還是常可見到這類延遲的發生。如果廠商在開發過程中多留意一下,其實這樣的情況是可以避免的。
在整個XBOX360繪圖架構中,有eDRAM肩負起了緩衝以及特效後製的作用,但是Xenos與PC桌面環境中的R580甚至是前代的R520相比,Xenos所能取得的頻寬資源明顯少了一截,加上Xenos與eDRAM在原先設計上,就是針對720P解析度配合全螢幕反鋸齒的方式為前提,本身要進行720P全螢幕反鋸齒時,也必須使用Tiling rendering,並配合Predicated Tiling技術,降低eDRAM的耗用量,並且將畫面進行切割來分塊處理,之後再合併成完整經過反鋸齒處理之後的畫面,,如果繪圖引擎沒有支援Tiling rendering的話,光憑這10MB的eDRAM,是不足以對720P的像素資料進行4倍MSAA(Multi Sampling Anti Aliasing)處理的,雖然微軟把720P訂為遊戲開發標準解析度,不過微軟可沒慷慨到為遊戲公司提供免費繪圖引擎,每家公司自有的引擎也不一定能夠適用這些技術,因此720P 4倍反鋸齒並沒有普及到每個XBOX360遊戲之中,而且eDRAM還要負責大部分的特效後製,全螢幕反鋸齒也必須耗費多餘的計算能力與主記憶體空間,因此就實際應用來看,10MB eDRM容量是相當捉襟見肘的。雖說微軟將把1080P也納入支援的範圍,但是這在樣的情況之下,萬一有遊戲廠商敢於挑戰自我,推出真正1080P的XBOX360遊戲,在同樣的廠商技術層次之下,其最終結果並不會比PS3的原生1080P好。至於想讓全部的XBOX360遊戲都採用720P加4倍反鋸齒的畫面呈現,短期間內還不容易達到。
而在Wii所使用的Hollywood繪圖核心方面,其能力約相當於ATI的RV530,核心運作時脈為243MHz,內嵌了3MB的eDRAM。在專屬繪圖記憶體方面,採用1T-SRAM,容量為24MB,但是礙於匯流排寬度,頻寬僅為3.9GB/s,這樣的架構在XBOX360以及PS3兩大巨人面前,顯得相當弱不禁風。不過以其標準解析度480P而言,其實是相當足夠的,而且在特效支援方面,基本上與Xenos差不多齊備,同樣也支援HDR+AA的方式。
Wii在繪圖晶片上的選擇一樣是秉持著經濟至上的大原則,由於遊戲畫面並不是Wii的主打強項,因此解析度不需要求太高,但是在其規格範圍之內,Hollywood繪圖核心仍能有不錯的性能與特效表現,但是畫面等級約等同於前一代主機的水準(GC、XBOX),明顯與XBOX360、PS3有段不小的落差。
以三大遊戲主機所採用的不同繪圖技術來看,PS3為了符合1080P的最低標準而下了不少苦心,但是所得到的回報還算不錯,雖然縮減了RSX的規模,但是效能依舊維持在堪用的範疇之內。XBOX360則是還掙扎在720P之間,極需要有新技術的導入,藉以突破在FSAA處理上的困難,至於未來將要納入支援的1080P,其實不用過度期待,以XBOX360的顯示特性來看,未來即使將1080P納入支援標準,但採用的廠商不可能會太多,除了微軟本家旗下的遊戲工作室以外,就只有一些硬底子,具有超強繪圖引擎技術的公司比較有納入支援的希望,在XBOX360系統開放1080P後的一兩年,甚至是整個XBOX360的生命週期之內,純正1080P血統的遊戲數量相信是屈指可數的。而在Wii這邊,以遊戲性為主打,連任天堂本家也不願意對其處理器以及繪圖技術多所談論,僅表示性能相當強勁而已,詳細規格也從沒有透露出來。當然,追求極限視覺效果的玩家,還是得寄望XBOX360以及PS3。
■選擇各自儲存媒體的理由
PS3是SONY整個營運戰略之中相當重要的一環,除了遊戲相關產業以外,主要就是主打次世代藍光標準Blu-Ray Disk(後簡稱BD),而也是因為這個原因,導致PS3遲遲無法面世,造成了SONY本家的龐大虧損無法弭平。BD本身就代表了龐大的商機,由於SONY本身在好萊塢擁有電影公司,光是影片收入、光碟片生產授權、版稅等收入,就是一筆相當可觀的數字。藉遊樂器來推廣光學儲存媒體的手段SONY也曾在PS2上玩過,且取得了相大的成功。PS3有很大的成分是想複製之前的成功經驗。
而微軟也宣稱將要在XBOX360上發佈一款HD-DVD的升級套件,不過對於XBOX360本身,HD-DVD的推出似乎並沒有那麼大的助益,首先,XBOX360的遊戲儲存媒體還是採用傳統單面雙層DVD,並不會改用HD-DVD作為遊戲儲存媒體,HD-DVD就單純只是為了播放影片使用。其次,微軟雖然也算是HD-DVD陣營之一,但是HD-DVD的普及於否,其實對微軟來說並沒有絕對的利害關係,充其量,就只是拿來作為削弱SONY氣勢之用而已,但是這一場意氣之爭,卻也間接造成微軟為HD-DVD抬轎的結果。
至於Wii,依然是沒什麼好談的,採用標準單面雙層標準尺寸DVD,應用了獨家的加密編碼技術,而且可以相容於NGC的8公分遊戲光碟,當然,遊戲執行方面也是完全可以相容。
以儲存媒體這方面來看,除了SONY採用BD是具有攸關公司生死的理由以外,其他兩家對手其實對儲存媒體沒有太大的要求,以目前的情況來看,Wii相對沒有那麼華麗的遊戲畫面,即使是單面單層的光碟都顯得綽綽有餘,只有在塞進大量動畫時,才比較有可能用到單面雙層的容量,而這又與Wii的經營走向有落差,因此使用到的機會可能並不大。至於XBOX360,目前所推出的遊戲也都還沒裝滿過單面雙層DVD,因此以目前來說,單面雙層DVD還算行有餘力,但是在年底之後幾款充斥了大量高品質動畫以及高解析度材質的大作中,可以見到越來越多接近滿載的遊戲,甚至遊戲內容過於龐大,而可能採用雙片裝,而未來(可能有)的1080P遊戲對於容量將會更為渴求,除了求助於更有效率的材質、影音編碼壓縮機制,多片裝,甚至進一步採用HD-DVD來作為遊戲儲存媒體都有可能,當然,前提是HD-DVD擴充套件能夠達到一定的普及率。
■隨著高解析影音�遊戲而來的LCD TV需求
當藍光首先宣示1080P(Full HD)影片的時代即將來臨,我們還是要深深感到懷疑,畢竟內容合格了,但要是顯示裝置不合格,無法完整呈現出高解析內容,那麼這些Full HD內容又有何意義?其次,Full HD所帶來的進步幅度,或許要比由VCD進入到DVD時代來的更大,但是真正會去注重影像畫質的頂級玩家能夠有多少?就算到現在,也還是有很多人滿足於畫質低劣的VCD與有線電視節目。三大次世代主機正也是陷入這樣的迷思之中,對於遊戲玩家而言,遊戲好不好玩與遊戲本身的畫面呈現何者更為重要?除了玩家本身的需求以外,也要關係到顯示裝置的能力,以及遊戲的設計取向。
以遊戲畫面來說,若是統一採用Full HD為其遊戲標準解析度,那麼應用在目前的非Full HD LCD TV中,將會極佔優勢。目前LCD TV面板真實解析度大多在720P左右,電漿電視則是大多落在480P左右,原生Full HD解析度影像輸入到這些面板後,可以取得〝模擬〞全螢幕反鋸齒的效果,藉由數位電視中的處理晶片來scale down到720P或480P,那麼原本有的鋸齒現象將會變的不明顯,換句話說,畫質表現可能會比原生720P無反鋸齒處理的遊戲畫面來得好,甚至會比一些採用MSAA反鋸齒機制的720P遊戲更佳。當然,使用這樣的偷雞方式,顯示品質要取決於數位電視中的訊號處理晶片。至於真實Full HD的銳利度還是要擁有Full HD LCD TV才能完整享受到。
根據研究報告指出,2007年全球全年支援真實Full HD解析度的 LCD TV出貨量將僅佔整體LCD TV的5%左右,也就是預估在300萬台左右,這跟PS3的可能出貨量有著相當大的差別,以PS3的生產狀況來預估,至2007年底應該能出貨1,000萬台以上,與300萬台Full HD LCD TV的數量差距甚大。如果這樣,那麼如果大部分人家中電視不支援Full HD真實解析度的話,為了要使這些人購入PS3、SONY勢必要推出另一套說詞來說服玩家,日本目前的Full HD數位電視出貨量比例已經達到3成之多,對於日本戰場,SONY顯然是信心滿滿。至於XBOX360方面,微軟已經決定要淌1080P的渾水,雖然短期間之內看不出其效應,但是對於SONY PS3的1080P訴求還是會有影響。
■在這個遊戲世代 控制介面反成為主角
Wii的動作感應控制器在E3展以及東京電玩展中搶進了鋒頭,甚至壓倒了PS3以及XBOX360,成為參展民眾的最愛,不過也不要忘了,新奇好玩固然是其控制器的賣點之一,但是目前還沒有〝長期〞使用該遊戲控制器的玩家體驗出現,因此能否常保其新鮮感,任天堂以及協力廠商就必須多花功夫在各種不同遊戲類型的開發上。
至於PS3,雖然說其動作感應控制早在數年前就取得專利,但是應用到PS3上卻顯得相當急就章,主要原因在於與Immersion公司的專利官司敗訴,使得SONY無法再使用力回饋機制於其控制器之上。如果當初SONY不要那麼愛面子,像微軟一樣乖乖付小錢了事,也不用像現在賠了夫人又折兵,害得PS3在控制器的完整性上遜了Wii一籌。XBOX360的控制器顯得相當傳統,除了力回饋功能,按鈕上的設計也算是相當四平八穩,但是這樣的傳統搖桿非常不適於用在第一人稱射擊遊戲上,玩家從生疏到上手的時間曲線相當長,而且使用起來也不夠直覺。當然現在也有消息指出,微軟將會設計一款用於第一人稱射擊遊戲的控制器,對玩家來說,應該算是個好消息。
■結論
一般來說,遊戲才是一款遊樂器主機所應該要專注的經營要項,PS3與XBOX360身上背負了太多包袱,開發成本也直線上升,讓遊戲開發商叫苦連天,卻也不得不咬牙支援。畢竟PS3背後有PS2龐大的市場光環在,遊戲開發商篤定PS3再怎麼不濟,也不至於會輸給XBOX360或Wii,因此支援狀況也最熱烈,原生遊戲也最多,不過龐大的遊戲開發經費,從遊戲銷售所獲得的回饋卻往往不成比例的低,這也是Wii崛起的原因之一:不到其他2位對手3分之1的開發成本,使得Wii成為開發負擔最為合理的一款主機。
只是任天堂之前在家用主機方面的經營手法相當失敗,從超級任天堂之後,N64與NGC都相繼夭折,卡普空大力捧場,推出了NGC獨佔遊戲,但是欠佳的銷售量直接造成該公司大虧損,後來也被股東逼的不得不另外推出PS2的版本。這些例子都讓遊戲開發商還有些忌憚,因此,除了部分大遊戲公司以外,未來主力遊戲還是會有很長一段時間必須由任天堂本家所主導。基於分散風險原則,跨平台遊戲數量將會越來越多,XBOX360和PS3之間的能力相若,因此移植起來還有一定的看頭,Wii的性能偏弱,如果要移植過來,勢必要在各方面刪刪減減,但是現在家中只有一台遊樂器主機的應該很少了,由於Wii低廉的售價,不與兩位對手搶跨平台遊戲,而乖乖做為家中的第二台遊樂器,也是Wii的另一大賣點。
Wii聲勢的大漲,連帶使得任天堂的股價大漲,任天堂的遊戲本位堅持,雖然並不是一直都那麼順利,但起碼到目前為止,已經在NDS上取得相當大的成功,Wii也吸引了絕大部分遊戲玩家的目光。相信這是NDS經驗的移植,畢竟當初NDS推出時,正面對打的就是具有高階3D顯示能力的PSP,任天堂還謙虛的說NDS是一款新市場取向的過繼機種,而不是GBA的正統接班人,當然NDS大賣以後,這樣的言論就不見了。
由於Wii各組件製程非常成熟,成本也非常之低,因此任天堂在定價策略上相當靈活,即使剛推出就賣199美金,Wii還是不會虧本,有些研究機構甚至指出定價在170美金就算是合理價位,可見其利潤之豐厚。在次世代遊戲戰爭中,任天堂還沒開始打就已經先贏一半了。微軟在歐美表現不錯,但在日本市場還在苦撐,上市即將週年,銷售數字依然慘澹。PS3背負了SONY的命運,不成功便成仁,因此SONY高階也紛紛站出來放煙霧彈,迷惑消費者以及整個市場,只是這招”狼來了”有使用次數限制,SONY高層在發言時還是要慎重 |
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