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[AI 應用] 再談 DLSS 5:你可以不喜歡,但你無法阻止 [複製連結]

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發表於 2026-3-30 11:00:40 |只看該作者 |正序瀏覽 | x 1
DLSS 5 的過度美化爭議持續延燒,儘管黃仁勳在事後媒體的訪問中強調 DLSS 5 並非只是單純的 AI 濾鏡,而是在渲染管線的早期就介入的幾何生成控制,且開發者還是能夠依照美術需求微調生成結果。雖然這樣的解釋玩家們還是不埋單,但很有可能這就是未來遊戲產業的樣貌,究竟是為什麼?

 

其實早在三年前NVIDIA的應用深度學習副總裁Bryan Catanzaro就曾多次在受訪時提到神經渲染(Neural Rendering)的終極目標,就是讓AI產生多數遊戲畫面,因為傳統的圖形渲染(GPU 逐一計算多邊形、光線、陰影)已快要撞到物理效能的極限。

他也提到當時DLSS 3,AI開始學會「補畫素」,DLSS 4學會「幀生成」,而到了DLSS 10,GPU 可能只需要渲染出極其粗糙的幾何草圖,剩下的所有光影細節甚至物體細微動作,都直接由生成式 AI 憑空「畫」出來。因為AI已經看過無數張真實世界的照片,它「知道」各種材質光線下該長什麼樣子,因此不需要GPU辛苦計算每條光線的反射路徑。


https://youtu.be/MhLWH18vXH4?si=7hDYG_PilRFtB7Wd

當初的這個假設顯然已經開始在DLSS 5成真,因即時神經渲染能產生原本遊戲引擎沒畫出來的材質細節如皮膚紅潤感。可預見的未來AI能畫出的細節會越來越多,這也是黃仁勳勾勒的未來:用AI取代渲染管線,開發者不需要細心雕琢畫面的紋理或是材質,能節省巨大的開發成本。

如果這樣的變革對遊戲產業帶來的真正效益是降低開發成本,那筆者只能說:我們確實可以不喜歡AI產生的畫面,但我們無法阻止。因為有更重要的任務,就是打破遊戲產業高成本的惡性循環。

美術人力能大幅縮減、開發週期縮短
現在遊戲特別是3A級,基本上每次開發都是豪賭。投入動輒數億美元(如即將上市的〈俠盜獵車手VI〉),且開發週期長達數年。要是上市後不叫座,工作室往往馬上得面臨裁員甚至倒閉的困境。

但如果AI逐漸取代傳統的GPU渲染,便有望解決美術資產(Assets)成本爆炸。傳統遊戲開發,為了追求畫面真實,美術團隊需要用數百名美術師花費數月製作角色的皮膚毛孔、衣服褶皺。但有了DLSS 5,開發者只需給AI中等品質模型,剩下的小細節都可交由NVIDIA神經網路在玩家運行遊戲時即時產生。結果就是研發成本占比最高的美術人力可大幅縮減,開發週期也得以縮短。

另外對玩家更重要的是AI能縮小遊戲工作室的差距。以前只有財力雄厚的工作室(如 Rockstar)才能做出頂級畫面。有了DLSS 5神經渲染,預算只有1千萬美元的小團隊,也能做出看起來像是1億美元預算的畫面。這能讓開發者把錢花在創意和玩法上,而不是燃燒經費做畫素細節。

所以看到這邊,如果身為遊戲玩家的你還是不喜歡DLSS 5,筆者完全尊重,但你可能要有心理準備:你可以不喜歡,但無法阻止。

錄自:科技新報

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