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*淺談攻方:
先搞清楚任務性質: 破點 - 埋包 - 防守
由於SF中每個攻方都可以裝炸彈, 掉C4的問題不必考慮,
也使攻方的靈活度更高.
1.破點:
攻方一種常見而有效的手法就是全部單推一個炸點.
這是非常有效的方法, 面對有CAMP點優勢的守方,
如果不能製造人數優勢, 只會一個一個進入Kill Zone.
反之, 有人數優勢則可以透過補位肅清炸點.
(1)角色簡易分配
a. 破點手
在執行層面, 野團很少有人願意當破點手,
畢竟破點手要承擔最高的瞬倒風險.
但是破點手其實也是有他的利益在的,
一般來說我都是建議破點手裝炸.
第一個原因是他打頭陣往往是最靠近炸點的,
第二個原因則是打頭陣不死也很容易紅...
這時候應該讓後面戰力高的隊友負責警戒保護,
破點手則避免交鋒以保持火力
埋包後破點手的腳色應該是負責防守的flanking(暗camp),
跟正面迎敵承擔火力的明camp相搭配.
除非他在破點過程中沒有承受到多少傷害,
或者有關鍵性, 等隊友去補會太慢的外圍camp位要搶.
b. 補位手
補位手的重要性完全不輸給破點手...
我個人都是建議補位手負責放手雷的.
破點手到攻擊發起位置時應該保持持槍警戒,
補位手則負責放煙放閃.
(當然角色也可以對調...不過個人的經驗是,
有時候要放個閃光讓他在背後爆炸...
如果是衝前面的破點手先丟,
後面的補位手或狙擊手可能難免還是會有一兩個會白掉
在破點的時候差那白掉的三秒五秒是差很多的...
另外就是破點手丟雷的時候被對方抓掉...囧)
這邊要先聊一下對煙霧和震撼彈的運用.
理想的煙霧放點應該是能遮蔽掉一個方向的camp點視線,
方便自己專攻另外一方向暫時不會被flank.
最糟糕的煙霧就是遮蔽掉太多地方, 導致完全不知道對手的分布.
SF不像CS可以對幾個常見camp點用穿用灌的...
所以請不要犯這種錯誤...
震撼彈一種理想的情況則是放雷 - 突入 - 雷在身後爆炸.
不過SF的閃光可以攜帶兩個...當然也可以攻擊發起前先放一輪,
發起時再放一個.
另外負責放的人最好固定, 否則萬一放了兩個在身後爆炸, 畫面照樣會全白的.
並且協調好如果他放的過程被抓到瞬倒, 誰應該補放這個雷. (或者乾脆不放?)
c.狙擊手
狙擊手絕對是反制對方狙擊手最有效的火力...
在隊伍發動攻勢時,
一個成功的狙擊手應該也能扮演起補槍手的腳色(至少不能太晚跟進).
尤其應優先對付步槍手比較難有效應付的遠距離威脅和箱子之類的刁鑽camp點
(2)佈局概念
當一個炸彈點有兩條甚至兩條以上的可行路線可以到達,
那麼每條路線都要佈人嗎?
a.Flanking
以5vs5來說, 如果兩條路線在打入炸點防線可以很快的會合互相照顧,
是可以考慮的.
如果是8vs8, 人數充足, 建議分佈.
然而不管人數如何, 仍應該要有一條路線放最多人負責主攻,
當對手的火力被吸引過去, 其他路線的FLANKING就算只安排一兩人,
成效也會顯著提升.
b.分散敵火
另外8VS8在其他路佈人不只有機會玩FLANK.
像是衛星中路和機房並進的話就多了轉路的可能性, 對方就算回援,
火力依然會分散在辦公室和中UP箝制點.
c.佯攻
佯攻如果你只有一兩個人...建議就不要狂丟彈了...
常常看到有人佯攻丟法是兩個人一次把手上所有彈丟完...
其實對方從丟彈間隔就可以判斷人數.
與其盲目丟彈, 不如先放煙, 然後煙中再放閃...
對方如果被閃而慌亂更有可能會誤判.
由此, 真攻也可以逆向操作.
(3)視界劃分的概念: 這個概念在CQB中極其重要...(無論是在真實世界的攻堅或者遊戲)
核心概念就是分配視界
以避免多個人同時對付正面的敵人而掉入陷阱被側面的敵人FLANK.
我以原則性的方式來簡述: a.基本上所有人的視界應該能涵括整個房間(也就是突入門口後的180度)
b.破點手應該首先面向沒有煙霧遮擋的地方, 那些視界請交給補位手
c.如果破點手在正面發現抵抗, 沒有辦法躲避的話應該優先把槍口指向他,
而補位手則視察其他角度, 避免被flank
d.如果破點手在正面沒有發現抵抗,
應該從正面轉右側直到發現威脅或到側0, 逐個隊員分配視界到左側180度
(或者反方向).
確定每一個方向都有人看.
很重要的是, 請對你的隊友有信心, 相信他能夠把對方幹掉...
沒有肅清視界以前不要去幫你隊友...
不幫頂多就隊友倒, 幫了萬一被FLANK兩個都倒...
清楚分配視界的話, 萬一有倒人, 剩下的隊友也比較能判斷威脅方位作出反應
《 本帖最後由 墨攻彪狼 於 2011-7-3 10:47 編輯 》 |
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